Sikolohiya sa mga laro bilang isang diskarte upang matuwa

Sikolohiya sa mga laro bilang isang diskarte upang matuwa. Ipinapaliwanag ito sa iyo ng OneHowTo.com sunud-sunod:

Isang rehiyon na sinalanta ng digmaan. Mga tangke, paghihimay at bomba mula sa lahat ng panig. Ang mga tindahan at ospital ay nawasak, ang tubig at pagkain ay kulang, ang mga gusali ay nakatayo pa rin sa tabi ng isang sinulid. Ikaw ay nasa gitna ng kaguluhang ito at dapat mong subukang iligtas ang iyong sarili at ang pinakamaraming tao hangga't maaari. Ngunit mayroong isang catch: hindi ikaw ang heavily armed sundalo na superhero ng kuwento. Isa ka lamang ordinaryong tao; isang taong kailangang gumawa ng mahihirap na desisyon kung gusto niyang manatiling buhay.

Ito ay isang buod lamang Ang digmaan kong itoIsang laro kung saan kinokontrol ng player ang kapalaran ng isang grupo ng mga sibilyan na nagsisikap na mabuhay sa isang kinubkob na lungsod, na halos walang anumang pangunahing mapagkukunan at may mga masasamang sniper at cheerleader na laging nakabantay. Ano o sino ang handa mong isakripisyo para manatiling buhay o mailigtas ang isang mahal sa buhay? Paano mo haharapin ang mga kahihinatnan ng pagpiling iyon?

Ang salaysay sa mga laro, kapag ito ay mahusay na binuo at pinagbabatayan, ay pumupukaw ng mabuti at masamang damdamin, pati na rin ang panlipunang pagmuni-muni at, bakit hindi, tinatanggap nito ang mga debate sa applicability ng sikolohiya sa industriya ng mga laro. Una sa lahat, magandang maunawaan na ang salaysay ay hindi limitado sa pagsulat at diyalogo. May mga pamagat na may hindi kapani-paniwalang mga kuwento, as in Ori at ang kalooban ng marurunongDito, halos walang umimik.

This War of mine (Larawan: Pagbubunyag/11 bit studio)

Ang psychology student at digital communicator na si Lisa Guerra ay nagsasalita sa isang panayam kay OneHowTo.com na "ang mga laro ay palaging may ugali na sumisira sa damdamin ng mga tao, ito man ay dahil sa mga karakter o sa mga kahanga-hangang salaysay."

"Nakikita namin ang ilang mga laro na nagpapalubog sa amin sa parehong mga graphic na kadahilanan, komposisyon ng kulay, mga soundtrack at kapaligiran, pati na rin ang mga problema sa moral, upang makuha namin ang balat ng mga character at magtaka kung ano ang aming gagawin, o kung ano ang nag-uudyok sa amin na gawin ang laro", sabi ni Lisa, na may laro kung saan pinag-uusapan niya ang tungkol sa sikolohiya sa mga serye, pelikula at laro.

Nagbibigay din si Guerra ng mga halimbawa ng mga laro na nagtataguyod ng moral immersion na ito, tulad ng Ang digmaan kong ito, halimbawa Ang Huling ng sa Amin, Kakaiba ang buhay e Detroit: Maging Human - Halimbawa. "Lahat sila ay nagdadala ng napakalakas na emosyonal na singil, na parang isang ehersisyo kung saan kailangan nating tingnan ang ating sarili o ang lipunang nakapaligid sa atin at tanungin kung ano ang ginagawa natin bilang mga kolektibong paksa," paliwanag niya.

Ngunit posible bang maghinuha kung hanggang saan ang epekto ng laro sa manlalaro?

Si Lisa Guerra [larawan] at ang kanyang kaibigan na si Julia Eltz, ay nag-uusap tungkol sa sikolohiya sa mga laro, pelikula at serye sa TV sa YouTube (Larawan: Personal na archive)

[Atensyon] To dig deeper into the topic, siguro ilang spoiler ang babanggitin simula ngayon.

"Imposibleng matukoy ang emosyon na nilikha."

Ito ang pahayag ni Lucas Aguiar Goulart, isang master's at doctoral student sa social at institutional psychology sa UFRGS. Tungkol sa tanong ng laro na naghihikayat sa manlalaro na "pakiramdam" ang kuwento, naniniwala ang psychologist na "bagama't mahalaga ang damdamin sa loob ng nakaka-engganyong ugnayan ng pagkakakilanlan, ipinakita ng pananaliksik na ang relasyon sa pagkakakilanlan-paglulubog sa pakiramdam ay hindi gaanong linear gaya ng iniisip.

"Kahit na may limitadong emosyonal na larangan. [feito para 'pagmamaneho' o manlalaro para sa kasaysayan] imposibleng sabihin kung anong emosyon ang naroroon, dahil ang ating mga damdamin ay nababalot ng mga web ng kahulugan, na may mga alaala ng ating sariling mga subjective na karanasan, "sabi ni Goulart, na isa ring mananaliksik sa affective disenyo ng laro..

·  Paano mahahanap ang mga magulang sa Far Cry 6

Ang ibig sabihin ng psychologist ay ang industriya ng paglalaro ay may posibilidad na gawin ang isa sa dalawang bagay kapag sinusubukang pukawin ang mga emosyonal na tugon. Ang una, sabi niya, ay ipinapalagay na na ang manlalaro ay nauunawaan ang pagiging kumplikado ng salaysay na nilikha at na sila ay bubuo ng kanilang sariling mga kahulugan ng karanasan. Ang isa pa ay isang matinding mungkahi, at kadalasang simplistic, na ipinapasok ang player sa stereotypical affective network: "lalo na kapag ang player ay miyembro ng ilang bulnerableng populasyon (...), na tinatawag ng maraming may-akda na "empathic porn"", ayon sa Goulart.

Nakuha ni Lucas Aguiar Goulart ang kanyang master's at doctorate sa social at institutional psychology sa UFRGS (Larawan: Personal na archive)

Mga sikolohikal na profile ng mga character sa mga laro

Bilang karagdagang pagtutok sa paggamit ng mga emosyon sa mga salaysay ng laro, ang isa pang puntong dapat banggitin ay kung paano ang mga studio kung minsan ay nagtatayo ng mga sikolohikal na profile ng ilang mga karakter (karaniwan ay mga pangunahing karakter) upang subukang makakuha ng iba't ibang mga reaksyon mula sa manlalaro, maging ito ay kasuklam-suklam, pagmamahal, awa o paghihirap.

Marahil sa pagtatangkang makalayo sa mga klasiko at stereotypical na "good guy vs. villain" clichés, ang mga developer ay umasa sa pagsasaliksik sa isipan ng mga pangunahing tauhan sa kuwento, sa pagtatrabaho sa mga sikolohikal na karamdaman o paglikha ng mga trigger. sa kasaysayan ng ang indibidwal na iyon na mag-udyok sa kanya sa pagtubos, paghihiganti, tagumpay o pagkatalo.

Halimbawa, mga laro tulad ng. Hellblade: Sakripisyo ni Senua e Ang Huli sa Atin – Bahagi 2 Malinaw na ginagawa nila ang mga sikolohikal na karamdaman ng kanilang mga pangunahing karakter (Senua at Ellie, ayon sa pagkakabanggit). Sa kasong ito, ang post-traumatic stress (ang pagkawala ng isang mahusay na pag-ibig at ang pagkawala ng isang ama figure).

Ang kawili-wiling obserbahan, partikular sa dalawang sitwasyong ito (kahit na paliitin nang kaunti ang paksang ito, na medyo malawak), ay kung paano gumagamit ng mga karagdagang mapagkukunan ang mga pag-aaral upang matugunan ang mga isyung ito. Si Senua at Ellie ay hindi kailangang sabihin nang tahasan na sila ay nagdurusa. Napapansin ito ng manlalaro sa mga ekspresyon ng kanilang katawan, sa kanilang paraan ng pagtugon sa ibang tao at/o sa mundo sa kanilang paligid. Ang mga epekto sa kapaligiran mismo (tunog, liwanag at anino) ay tumutulong sa atin, ang mga manlalaro, upang bigyang-kahulugan ang nangyayari.

Hellblade: Ang Sakripisyo ni Senua (Larawan: Pagbubunyag/Teorya ng Ninja)

«kapanalig [em Ang Huli sa Atin – Bahagi 2] ay dumaranas ng napakahirap na panahon sa biglaang pagkawala ng kanyang ama, na nag-trigger ng post-traumatic stress disorder (isang pattern ng pag-uugali na maaaring ma-trigger pagkatapos na ang paksa ay direkta o hindi direktang makaranas ng isang traumatikong kaganapan), na inalagaan ng mga manunulat. namamahagi ng iba't ibang sintomas sa buong laro, "sabi ni Lisa Guerra.

Nagpatuloy ang mag-aaral: "Napagtanto namin na gumamit sila ng iba't ibang mga digital na asset, na binago ang parehong pisikal na hitsura at ang pagbagsak ng karakter, at maging ang mga asset sa pag-edit, tulad ng mga dry cut na nagsagawa ng mga hindi gustong flashback ng trauma sa isip ni Ellie."

Gayunpaman, naniniwala si Lisa na hindi ito palaging sinasadya: "Dahil sa ilang mga kaso, ang mga laro ay sumasalamin sa ating katotohanan, ang mga salik na nauugnay sa sikolohiya ay hindi direktang lumilitaw dahil ito ay isang bagay na likas sa ating mga tao."

Ipinaliwanag ni Lucas Goulart na bagama't kawili-wili para sa mga studio na dalhin ang mga salaysay na ito sa mga laro, bihirang may napakalaking pagkakaiba sa mga tuntunin ng mekanika. "Ang modelo kung paano ang mga larong ito [Hellblade e TLoU2] Ang operasyon ay mas malapit sa cinematographic na modelo (hindi nagkataon, pareho ay medyo linear, na kung saan ay ang uri ng laro na pinakamahusay na nakikipag-dialogue sa cinematographic na karanasan) at dahil din, bilang mainstream, dapat itong palaging may karahasan at labanan bilang pangunahing mekanika.

The Last of Us – Part 2 (Larawan: Pagbubunyag/Makulit na Aso)

Idinagdag din ng psychologist na ang mga laro na kadalasang pinag-uusapan kaugnay ng mga sikolohikal na karamdaman ay mga indie na laro, kung saan ang mas maliit na sukat ay nagbibigay ng mas malaking pagkakataon para sa pagkakaiba-iba sa istraktura, at ang laro ay talagang mailalagay ang mga manlalaro sa mga affective network na tumutukoy. sa mga karanasan ng mga taong may trauma, dahil hindi sila palaging kailangang maiugnay sa paulit-ulit na mekanika ng mga larong AAA.

·  Paano gumagana ang Axie Infinity

"Mga laro tulad ng. Itong dragon, Cancer. - halimbawa - na tumatalakay sa pagkawala ng kanyang anak sa kanser at ginagamit ang gameplay nito upang lumikha ng mga damdamin ng kaginhawahan, kabiguan, kalungkutan, pagkabigo at pagsisikap, ay nagpapakita kung paano ang mga mekanikong ito ay gumagawa ng damdamin", sabi ni Goulart.

Ang tunay na karanasan ng digmaan na nagbigay inspirasyon sa paglikha ng laro

Binuksan namin ang artikulong ito na may kaunting kasaysayan na sakop Ang digmaan kong itoisang indie survival game na binuo ng 11 bit studio na nakabase sa Warsaw, ang kabisera ng Poland.

Ang digmaan kong ito ay higit na binibigyang kahulugan ng isang salaysay na patuloy na naglalagay sa manlalaro sa mahihirap na sitwasyon, na may mga moral na pagpipilian na maaaring magkaroon ng panandalian o pangmatagalang kahihinatnan. Tomasz Kisilewicz, ang nangungunang artist sa panahon ng produksyon ng laro (siya ngayon ay isang direktor ng laro sa isa pang proyekto), sabi OneHowTo.com na ang konsepto ay nagmula kay Grzegorz Michowski, na CEO sa panahon ng paglikha ng laro at ngayon ay COO ng 11 bit studio.

"Nang dumating ang ideya, ang koponan ay nag-prototyp na ng isang laro ng kaligtasan. Ngunit wala pa ring mensahe sa likod nito na sapat na malakas upang ituring na kakaiba at makabuluhan," sabi ni Kisilewicz. "Nakaisip si Grzegorz ng kamangha-manghang ideyang ito pagkatapos basahin ang isang libro na nagsasabi sa kuwento ng isang tao na nakaligtas sa digmaang Yugoslav."

This War of mine (Larawan: Pagbubunyag/11 bit studio)

Ang artist ay nagkomento na ang kuwento ay napakaganda na malinaw na ito ay maaaring maging isang mahalagang tema para sa laro. "Ang mga laro ay may mahabang kasaysayan ng pakikipag-usap tungkol sa digmaan, ngunit sa mga tuntunin lamang ng mga sundalo at all-out na aksyon. Sinira namin ang pananaw kung ano ang aasahan ng mga manlalaro mula sa isang bagay na may temang iyon," paliwanag ni Kisilewicz. "Tulad ng sinabi ng isa sa mga trailer ng laro, 'sa digmaan hindi lahat ay sundalo'. Nalaman namin na ang mga hindi karapat-dapat na sabihin ang kanilang kuwento."

Tungkol naman sa kahirapan sa paglikha ng isang salaysay na sobrang emosyonal na nagdudulot ng pagtatanong sa manlalaro sa mga aktwal na desisyon na gagawin sana nila sa buhay, naniniwala ang 11 bit studios na upang makamit ang ninanais na resulta ay dapat maging ganap na sigurado sa nais na mensahe. at pagkatapos ay hanapin ang mga tamang tool upang suportahan ito at gawin itong naiintindihan hangga't maaari.

"Alam namin na gusto naming magkuwento tungkol sa mga ordinaryong tao na nakikitungo sa drama ng digmaan. Sa isang malinaw na layunin sa isip, maaari kaming tumuon sa paglikha ng mga mekanika upang ilagay ang mga manlalaro sa mga sitwasyong iyon," sabi ni Kisilewicz. "Para makiramay sila sa mga karakter at magsulat ng sarili nilang mga personal na kwento, batay sa sarili nilang mga desisyon. Gayundin, hindi namin hinuhusgahan ang mga desisyong ito sa anumang antas, at ang pagsisisi na maaaring maramdaman ng mga manlalaro ay napatunayang isang malakas na bahagi ng karanasan para sa ilan sa kanila."

"Kailangan itong maging totoo, hilaw at kapani-paniwala.

Muli, ang isyu ng paggamit ng mga sikolohikal na mapagkukunan upang makabuo ng mga profile ng character ay hinawakan, Ang digmaan kong ito Naghahanap ako ng totoong mga sanggunian upang hikayatin ang manlalaro na isawsaw ang kanilang sarili sa salaysay. Isang katotohanan na, sa kasamaang palad, ay bahagi ng buhay ng maraming tao sa panahon ng digmaan na isinasaalang-alang sa laro.

"Gusto naming sabihin ang kuwento ng mga nagdusa sa panahon ng digmaan, ngunit ang tanong ay: sino ang mga taong ito? Ang sagot ay: kami. Ang mga ordinaryong lalaki at babae na tulad mo at sa akin,” paliwanag ni Kisilevich. "Kaya kailangang i-portray ang mga character sa ganoong paraan. Gumamit ang koponan ng mga aktwal na itim-at-puting larawan ng mga kasamahan, kaibigan, at pamilya upang likhain ang mga character. Para sa mga 3D na modelo, ang mga tao ay na-scan sa kanilang pang-araw-araw na damit dahil hindi namin nais na ito ay itanghal. Kailangan itong magmukhang totoo, hilaw at kapani-paniwala.

This War of mine (Larawan: Pagbubunyag/11 bit studio)

Binigyang-diin ng 11 bit studios artist na laging magandang malaman ang sikolohiya, dahil nakakatulong ito sa pagbuo ng mga sitwasyon na maaaring mag-alis ng mga manlalaro sa kanilang comfort zone. Sinabi niya na ang mga manunulat ng kawani ay nagbasa ng maraming siyentipikong pananaliksik sa mga sintomas ng PTSD at ang mga sikolohikal na epekto ng trauma sa digmaan. Nagkaroon din ng maraming pananaliksik sa kung paano nakaligtas ang mga tao sa panahon ng digmaan o pagkubkob.

·  Paano ko gagamitin ang Skoob?

"Mayroon din kaming tagapayo na nagngangalang Emir Cerimovic, na tumakas sa Bosnia kasama ang kanyang pamilya at nakita ng sarili niyang mga mata ang impiyernong iyon," ulat ni Kisilevic. "Dahil sa mga partikular na pag-aaral na ito [sa Bosnian war], ang pag-unlad ng laro ay isang nakakatakot na karanasan para sa ilang miyembro ng koponan. At ang ilan ay ayaw mag-isip tungkol sa susunod na larong may temang militar nang tanungin namin sila kung ano ang susunod na gagawin."

At panghuli, tungkol sa karanasan sa paglalaro Ang digmaan kong itoSinabi ni Kisilevich: "Ang pokus dito ay karanasan. Ang laro ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na magsulat ng kanilang sariling mga kuwento, na nagsasalaysay ng kanilang mga desisyon. Ito ay hindi matamo sa mga libro o sa mga pelikula, kung saan ikaw ay isang manonood sa halip na isang direktor."

Sa pamamagitan ng paglalapat ng sikolohiya sa mga laro, nabuo ba ang pagsasawsaw?

Sa palagay ko, kung ang mga sikolohikal na mapagkukunan (kabilang ang pagbuo ng tunog at visual na stimuli) ay mahusay na nakabalangkas at binuo kasama ang kuwento ng laro at, siyempre, kung ang layunin ng laro ay tiyak na iyon, iyon ay, upang pukawin ang mga damdamin sa manlalaro, Kaya oo, mayroong isang mayabong na larangan para sa pananaliksik.

Si Lisa Guerra, halimbawa, ay nagsabi na nakikita niya ang sikolohiya na naroroon sa iba't ibang uri ng mga genre ng laro, mula sa pakikipagsapalaran hanggang sa horror, na binanggit bilang isang halimbawa, Hanggang sa pagsikat ng araw.kung saan ang player ay nasa isang therapy session sa buong laro, na nagiging mas malalim at mas nakaka-engganyong habang umuusad ang kwento.

"Sa tingin ko ay mayroon pa tayong mahabang paraan pagdating sa sikolohiya at debate sa kalusugan ng isip, ngunit oo, sa mga laro ang paggalaw na ito ay nakakakuha ng momentum," sabi ng estudyante. "Sasabihin ko na ang sikolohiya ay hindi lamang sa loob natin, higit na hindi limitado sa mga kahulugan ng mga karamdaman sa pag-iisip, kundi pati na rin sa kung ano ang panlabas natin sa mundo sa mga anyo ng pagpapahayag." [paano tayo maglaro]»

Ang dragon na iyon, Kanser (Larawan: Pagsisiwalat/Numinous Games)

Naniniwala si Lucas Goulart na ang paggamit ng sikolohiya sa mga laro ay higit na isang katanungan ng merkado ng consumer kaysa sa anupaman: "Sa tingin ko ang presensya na ito ay nagmumula sa pangangailangan para sa mga laro na maging may kaugnayan sa panlipunang diskurso, na may kinalaman sa pagpapatunay na ang mga manlalaro na talagang bumibili ng mga bagong laro (...) ay may posibilidad na maging mas matanda – ang pagkabalisa ay hindi tinatalakay sa loob Fortnite O kahit tungkol sa panloob na depresyon Liga ng mga alamathalimbawa".

Para sa psychologist, lumalabas ang mga isyung ito bilang "mga isyu sa pang-adulto," tulad ng sekswalidad, pagiging magulang, mga hangganan, at ang epekto ng karahasan. "Sa aking opinyon, ito ay isang talagang mahalagang tanong at patunay na maraming mga posibilidad at etikal na debate sa mga kultura ng digital na paglalaro, ngunit ako ay mapang-uyam na hindi kilalanin na ito ay higit pa sa isang trend ng merkado."

"Ang mga laro ay maaaring magdulot ng debate, magtanong ng mga hindi maliwanag na tanong, at makapag-isip sa iyo sa pamamagitan ng pagpindot sa mga kumplikadong paksa," idinagdag ni Tomasz Kisilewicz ng 11 bit studio. "Higit pa rito, nagagawa ito ng mga laro hindi lamang sa pamamagitan ng salaysay, kundi pati na rin sa pamamagitan ng mga pangunahing mekanika ng laro," pagtatapos niya.

Trend sa market o hindi, nakakatuwa na ang mainstream gaming space ngayon ay bukas din sa mahahalagang debate tulad ng mental health at social networking. Ang gamification at paggawa ng interactive na karanasan ay maaaring maging isang paraan upang pukawin ang higit na empatiya at pukawin ang mga tao sa kahalagahan ng pagbibigay ng kaunting pansin sa kanilang sarili at sa iba.

Paano Gumawa ng mga Halimbawa
Paano Gumawa ng Visual
Online na Papel