Psychologia w grach jako strategia ekscytacji

Psychologia w grach jako strategia ekscytacji. OneHowTo.com wyjaśnia to krok po kroku:

Region wyniszczony wojną. Czołgi, ostrzał i bomby ze wszystkich stron. Sklepy i szpitale są zniszczone, brakuje wody i żywności, budynki wciąż stoją na włosku. Znajdujesz się w środku tego chaosu i musisz spróbować ocalić siebie i jak najwięcej osób. Ale jest pewien haczyk: nie jesteś ciężko uzbrojonym żołnierzem, który jest superbohaterem tej historii. Jesteś zwykłą osobą; ktoś, kto będzie musiał podejmować trudne decyzje, jeśli chce pozostać przy życiu.

To jest tylko podsumowanie To moja wojnaGra, w której gracz kontroluje losy grupy cywilów, którzy próbują przetrwać w oblężonym mieście, praktycznie bez podstawowych zasobów, z wrogo nastawionymi snajperami i cheerleaderkami zawsze na straży. Co lub kogo jesteś gotów poświęcić, aby przeżyć lub uratować ukochaną osobę? Jak poradziłbyś sobie z konsekwencjami tego wyboru?

Narracja w grach, jeśli jest dobrze skonstruowana i ugruntowana, prowokuje dobre i złe emocje, a także refleksję społeczną i czemu nie, zaprasza do dyskusji na temat zastosowania psychologii w branży gier. Przede wszystkim dobrze jest zrozumieć, że narracja nie ogranicza się do pisania i dialogu. Są tytuły z niesamowitymi historiami, jak np Ori i wola mędrcówW tym momencie mało kto odezwał się słowem.

This War of Mine (Zdjęcie: Disclosure/11 bit studios)

Studentka psychologii i komunikatorka cyfrowa Lisa Guerra rozmawia z OneHowTo.com że „gry zawsze miały zwyczaj rujnowania ludzkich emocji, czy to z powodu postaci, czy imponującej narracji”.

„Widzimy kilka gier, które sprawiają, że zanurzamy się zarówno w czynniki graficzne, kompozycję kolorystyczną, ścieżkę dźwiękową i atmosferę, jak i dylematy moralne, dzięki czemu wchodzimy w skórę postaci i zastanawiamy się, co byśmy zrobili lub co nas do tego skłania. zrób grę”, mówi Lisa, która ma grę, w której opowiada o psychologii w serialach, filmach i grach.

Guerra podaje również przykłady gier, które promują takie moralne zanurzenie, jak np To moja wojna, jak na przykład The Last of Us, Życie jest dziwne e Detroit: Zostań człowiekiem - Na przykład. „Wszystkie niosą ze sobą bardzo silny ładunek emocjonalny, jakby były ćwiczeniem, z którego musimy spojrzeć w głąb siebie lub otaczającego nas społeczeństwa i zadać sobie pytanie, co robimy jako podmioty zbiorowe” – wyjaśnia.

Ale czy można wywnioskować, w jakim stopniu gra może wpłynąć na gracza?

Lisa Guerra [zdjęcie] i jej przyjaciółka Julia Eltz rozmawiają o psychologii w grach, filmach i serialach telewizyjnych na YouTube (Zdjęcie: archiwum osobiste)

[Uwaga] Aby zagłębić się w temat, być może od teraz będzie mowa o kilku spoilerach.

„Niemożliwe jest określenie wywołanych emocji”.

Takie jest stwierdzenie Lucasa Aguiara Goularta, magistra i doktoranta psychologii społecznej i instytucjonalnej na UFRGS. Odnosząc się do kwestii gry zachęcającej gracza do „poczucia” historii, psycholog uważa, że ​​„chociaż emocje są ważne w immersyjnej relacji tożsamościowej, badania wykazały, że relacja uczucie-tożsamość-zanurzenie nie jest tak liniowa, jak myślano.

„Chociaż istnieje ograniczone pole emocjonalne. [feito para 'driving' or player for history] nie da się powiedzieć, jaka to emocja, ponieważ nasze emocje są owinięte sieciami znaczeń, ze wspomnieniami naszych własnych subiektywnych doświadczeń” – mówi Goulart, który jest także badaczem emocji projekt gry. .

·  Jak złapać trolla w Pokémon Legends: Arceus

Psycholog ma na myśli to, że przemysł gier ma tendencję do robienia jednej z dwóch rzeczy, próbując wywołać reakcje emocjonalne. Pierwszy, jak mówi, zakłada już, że gracz rozumie złożoność tworzonej narracji i że sam ułoży znaczenie tego doświadczenia. Druga to skrajna sugestia, często uproszczona, która umieszcza gracza w stereotypowych sieciach afektywnych: „zwłaszcza gdy gracz jest członkiem jakiejś wrażliwej populacji (...), co wielu autorów nazywa„ pornografią empatyczną ””, według Goulart.

Lucas Aguiar Goulart uzyskał tytuł magistra i doktora psychologii społecznej i instytucjonalnej na UFRGS (Zdjęcie: archiwum osobiste)

Profile psychologiczne postaci w grach

Jako dodatkowy punkt skupienia się na wykorzystaniu emocji w narracji gry, warto wspomnieć o tym, jak studia czasami budują profile psychologiczne niektórych postaci (zwykle głównych postaci), aby spróbować wywołać u gracza różne reakcje, czy to wstręt, przywiązanie, litość czy cierpienie.

Być może próbując uciec od klasycznych i stereotypowych schematów „dobry facet kontra złoczyńca”, twórcy polegali na zagłębianiu się w umysły głównych postaci opowieści, przepracowywaniu zaburzeń psychicznych lub tworzeniu wyzwalaczy. tę osobę, aby zmotywować ją do odkupienia, zemsty, zwycięstwa lub porażki.

Na przykład gry typu. Hellblade: ofiara Senuy e Ostatni z nas – część 2 Wyraźnie pracują nad zaburzeniami psychicznymi swoich głównych bohaterów (odpowiednio Senua i Ellie). W tym przypadku stres pourazowy (utrata wielkiej miłości i utrata figury ojca).

Interesujące jest obserwowanie, szczególnie w tych dwóch przypadkach (nawet po to, by nieco zawęzić ten temat, który jest dość obszerny), jak badania wykorzystują dodatkowe zasoby, aby zająć się tymi kwestiami. Senua i Ellie nie trzeba wprost mówić, że cierpią. Gracz zauważa to w mimice swojego ciała, w sposobie reagowania na innych ludzi i/lub otaczający go świat. Same efekty środowiskowe (dźwięk, światło i cienie) pomagają nam, graczom, w interpretacji tego, co się dzieje.

Hellblade: Senua's Sacrifice (Zdjęcie: Disclosure/Ninja Theory)

«sojusznik [em Ostatni z nas – część 2] przeżywa bardzo trudny czas z nagłą utratą ojca, co wywołało zespół stresu pourazowego (wzorzec zachowania, który może się uruchomić po bezpośrednim lub pośrednim doświadczeniu traumatycznego zdarzenia), o który zadbali pisarze dystrybucję różnych symptomów w trakcie gry” – mówi Lisa Guerra.

Uczeń kontynuuje: „Zdaliśmy sobie sprawę, że wykorzystali różne zasoby cyfrowe, zmieniając zarówno wygląd fizyczny, jak i upadek postaci, a nawet zasoby podczas montażu, takie jak suche fragmenty, które odegrały niechciane retrospekcje traumy w umyśle Ellie”.

Jednak Lisa uważa, że ​​nie zawsze jest to zamierzone: „Ponieważ w niektórych przypadkach gry odzwierciedlają naszą rzeczywistość, czynniki związane z psychologią pojawiają się pośrednio, ponieważ jest to coś nieodłącznego dla nas, ludzi”.

Lucas Goulart wyjaśnia, że ​​chociaż studia interesują się wprowadzaniem tych narracji do gier, rzadko występuje bardzo znacząca różnica pod względem mechaniki. „Model tego, jak te gry [Hellblade e TLoU2] Operacja jest znacznie bliższa modelowi kinematograficznemu (nie przez przypadek obie są dość liniowe, co jest rodzajem gry, która najlepiej współgra z doświadczeniem kinematograficznym), a także dlatego, że będąc głównym nurtem, zawsze musi mieć przemoc i walkę jako rdzeń mechanika.

The Last of Us – część 2 (Zdjęcie: Disclosure/Naughty Dog)

Psycholog dodaje też, że najczęściej w odniesieniu do zaburzeń psychicznych mówi się o grach indie, w których mniejsza skala daje większe możliwości zróżnicowania struktury, a gra naprawdę potrafi wprowadzić graczy w sieci afektywne, które wskazują do doświadczeń osób po traumie, gdyż nie zawsze muszą one wiązać się z powtarzalną mechaniką gier AAA.

·  Jak sprzedawać w Hotmart jako partner?

«Gry takie jak. Ten smok, Rak. – na przykład – który dotyczy utraty syna na raka i wykorzystuje rozgrywkę do wywołania uczucia ulgi, porażki, smutku, frustracji i wysiłku, pokazuje, w jaki sposób ta mechanika wywołuje emocje”, mówi Goulart.

Prawdziwe doświadczenie wojny, które zainspirowało powstanie gry

Otwieramy ten artykuł z odrobiną historii To moja wojnaniezależna gra survivalowa, opracowana przez warszawskie studio 11 bit.

To moja wojna jest w dużej mierze zdefiniowana przez narrację, która nieustannie stawia gracza w trudnych sytuacjach, z wyborami moralnymi, które mogą mieć krótko- lub długoterminowe konsekwencje. – mówi Tomasz Kisilewicz, główny grafik podczas produkcji gry (obecnie jest dyrektorem gry przy innym projekcie). OneHowTo.com że koncepcja wyszła od Grzegorza Michowskiego, który był CEO w momencie tworzenia gry, a obecnie jest COO 11 bit studios.

„Kiedy pojawił się pomysł, zespół tworzył już prototyp gry survivalowej. Ale wciąż nie kryło się za tym przesłanie, które byłoby na tyle mocne, by można je było uznać za wyjątkowe i znaczące” – mówi Kisilewicz. „Grzegorz wpadł na ten niesamowity pomysł po przeczytaniu książki opowiadającej historię człowieka, który przeżył wojnę w Jugosławii”.

This War of Mine (Zdjęcie: Disclosure/11 bit studios)

Artysta komentuje, że historia była tak imponująca, że ​​było jasne, że może być ważnym tematem gry. „Gry mają długą historię mówienia o wojnie, ale tylko w kategoriach żołnierzy i akcji totalnej. Przełamaliśmy perspektywę tego, czego gracze oczekiwaliby od czegoś z tym motywem” – wyjaśnia Kisilewicz. «Jak mówi jeden ze zwiastunów gry, „na wojnie nie każdy jest żołnierzem”. Odkryliśmy, że ci, którzy nie są, również zasługują na to, by ich historia została opowiedziana”.

Jeśli chodzi o trudność w stworzeniu narracji tak naładowanej emocjonalnie, że każe graczowi kwestionować rzeczywiste decyzje, które podjąłby w życiu, 11 bit studios uważa, że ​​aby osiągnąć zamierzony rezultat, trzeba być całkowicie pewnym zamierzonego przekazu. a następnie znajdź odpowiednie narzędzia, które będą go wspierać i uczynić go tak zrozumiałym, jak to tylko możliwe.

„Wiedzieliśmy, że chcemy opowiedzieć historię o zwykłych ludziach zmagających się z dramatem wojny. Mając na uwadze jasny cel, mogliśmy skupić się na stworzeniu mechaniki, która postawiłaby graczy w takich sytuacjach” – mówi Kisilewicz. „Aby mogli wczuć się w postacie i pisać własne historie, oparte na własnych decyzjach. Ponadto nie oceniamy tych decyzji na żadnym poziomie, a wyrzuty sumienia, które mogą odczuwać gracze, okazały się potężną częścią doświadczenia dla niektórych z nich.

„To musiało być prawdziwe, surowe i wiarygodne.

Po raz kolejny poruszana jest kwestia wykorzystania zasobów psychologicznych do budowania profili postaci, To moja wojna Szukałem bardzo prawdziwych odniesień, aby zachęcić gracza do zanurzenia się w narracji. Rzeczywistość, która była niestety częścią życia wielu ludzi podczas wojny rozpatrywanej w grze.

„Chcieliśmy opowiedzieć historię tych, którzy ucierpieli w czasie wojny, ale pytanie brzmi: kim są ci ludzie? Odpowiedź brzmi: my. Zwykli mężczyźni i kobiety, tacy jak ty i ja” — wyjaśnia Kisilewicz. „Więc postacie musiały być przedstawiane w ten sposób. Zespół wykorzystał rzeczywiste czarno-białe zdjęcia kolegów, przyjaciół i rodziny do stworzenia postaci. W przypadku modeli 3D zeskanowano ludzi w ich normalnych, codziennych ubraniach, ponieważ nie chcieliśmy, aby to było zainscenizowane. Musiało wyglądać realnie, surowo i wiarygodnie.

This War of Mine (Zdjęcie: Disclosure/11 bit studios)

Artysta z 11 bit studios podkreślił, że zawsze dobrze jest znać psychologię, ponieważ pomaga ona tworzyć sytuacje, które mogą wyprowadzić graczy z ich strefy komfortu. Dodaje, że autorzy personelu przeczytali wiele badań naukowych na temat objawów PTSD i psychologicznych skutków traumy wojennej. Prowadzono również wiele badań nad tym, jak ludzie przetrwali wojnę lub oblężenie.

·  Jak działa Axie Infinity

„Mieliśmy też doradcę o imieniu Emir Cerimović, który uciekł z Bośni ze swoją rodziną i widział to piekło na własne oczy” – relacjonuje Kisilevic. „Z powodu tych konkretnych badań [na temat wojny w Bośni] tworzenie gry było przerażającym doświadczeniem dla niektórych członków zespołu. A niektórzy nawet nie chcieli myśleć o następnej grze o tematyce wojskowej, kiedy zapytaliśmy ich, co dalej robić”.

I na koniec o wrażeniach z gry To moja wojnaKisilewicz mówi: „Skupiamy się tutaj na doświadczeniu. Gra pozwala graczom pisać własne historie, opowiadając o swoich decyzjach. Jest to nieosiągalne w książkach czy filmach, gdzie jesteś raczej widzem niż reżyserem”.

Czy zastosowanie psychologii w grach powoduje immersję?

Myślę, że jeśli zasoby psychologiczne (w tym konstrukcja bodźców dźwiękowych i wizualnych) będą dobrze ustrukturyzowane i rozwinięte wraz z fabułą gry i oczywiście jeśli celem gry jest właśnie to, czyli wywołanie emocji w odtwarzaczu, więc tak, istnieje żyzne pole do badań.

Na przykład Lisa Guerra mówi, że uważa, że ​​psychologia jest bardzo obecna w wielu różnych gatunkach gier, od przygodowych po horrory, podając jako przykład: Aż do wschodu słońca.w którym gracz odbywa sesję terapeutyczną przez całą grę, która staje się głębsza i bardziej wciągająca w miarę rozwoju historii.

„Myślę, że mamy jeszcze długą drogę do przebycia, jeśli chodzi o psychologię i debatę na temat zdrowia psychicznego, ale tak, w grach ten ruch nabiera rozpędu” – mówi uczeń. „Powiedziałbym, że psychologia jest nie tylko w nas, a tym bardziej nie ogranicza się do definicji zaburzeń psychicznych, ale także do tego, co uzewnętrzniamy światu w formach ekspresji”. [jak gramy] »

Ten smok, Rak (Zdjęcie: Disclosure/Numinous Games)

Lucas Goulart uważa, że ​​wykorzystanie psychologii w grach jest bardziej kwestią rynku konsumenckiego niż czymkolwiek innym: „Myślę, że ta obecność wynika z potrzeby, aby gry były istotne w dyskursie społecznym, co ma związek z weryfikacją, czy gracze którzy faktycznie kupują nowe gry (...) są zwykle starsi – nie mówi się o niepokoju Fortnite A nawet o wewnętrznej depresji League of Legendsna przykład".

Dla psychologa te kwestie wydają się „problemami dorosłych”, podobnie jak seksualność, rodzicielstwo, granice i wpływ przemocy. „Moim zdaniem jest to naprawdę ważne pytanie i dowód na to, że istnieje wiele możliwości i debat etycznych w kulturach gier cyfrowych, ale byłbym cyniczny, gdybym nie przyznał, że jest to raczej trend rynkowy”.

„Gry mogą wywoływać dyskusje, zadawać niejednoznaczne pytania i zmuszać do myślenia, dotykając złożonych tematów” — dodaje Tomasz Kisilewicz z 11 bit studios. „Co więcej, gry są w stanie to zrobić nie tylko poprzez narrację, ale także poprzez podstawową mechanikę gry” – podsumowuje.

Trend rynkowy czy nie, interesujące jest to, że obecnie główny nurt gier jest otwarty na ważne debaty, takie jak zdrowie psychiczne i sieci społecznościowe. Grywalizacja i uczynienie tego doświadczenia interaktywnym może być sposobem na wzbudzenie większej empatii i uświadomienie ludziom, jak ważne jest zwracanie nieco większej uwagi na siebie i innych.

Jak robić przykłady
Jak zrobić wizualizację
Papierkowa robota online