La psicología en los juegos como estrategia para entusiasmarte

La psicología en los juegos como estrategia para entusiasmarte. UnComoHacer.com te lo explica paso a paso:

Una región devastada por la guerra. Tanques, bombardeos y bombas desde todos los lados. Las tiendas y los hospitales están destruidos, el agua y los alimentos escasean, los edificios siguen en pie por un hilo. Estás en medio de este caos y debes intentar salvarte a ti mismo y al mayor número de personas posible. Pero hay una trampa: no eres el soldado fuertemente armado que es el superhéroe de la historia. No eres más que una persona corriente; alguien que tendrá que tomar decisiones difíciles si quiere seguir con vida.

Esto es sólo un resumen Esta guerra míaUn juego en el que el jugador controla el destino de un grupo de civiles que intentan sobrevivir en una ciudad asediada, sin apenas recursos básicos y con francotiradores y animadores hostiles siempre en guardia. ¿Qué o quién estás dispuesto a sacrificar para seguir vivo o salvar a un ser querido? ¿Cómo afrontarías las consecuencias de esa elección?

La narrativa en los juegos, cuando está bien construida y fundamentada, provoca emociones buenas y malas, así como reflexión social y, por qué no, acoge debates sobre la aplicabilidad de la psicología en la industria de los juegos. En primer lugar, es bueno entender que la narrativa no se limita a la escritura y al diálogo. Hay títulos con historias increíbles, como en Ori y la voluntad de los sabiosAnte esto, casi nadie pronunció una palabra.

This War of Mine (Imagen: Disclosure/11 bit studios)

La estudiante de psicología y comunicadora digital Lisa Guerra habla en una entrevista con UnComoHacer.com que «los juegos siempre han tenido la costumbre de arruinar las emociones de la gente, ya sea por los personajes o por las impresionantes narrativas».

«Vemos varios juegos que nos hacen sumergirnos tanto en los factores gráficos, la composición del color, la Bands sonora y la atmósfera, como en los dilemas morales, de modo que nos metemos en la piel de los personajes y nos preguntamos qué haríamos nosotros, o qué nos incita a hacer el juego», comenta Lisa, que tiene un juego en el que habla de la psicología en las series, las películas y los juegos.

Guerra también da ejemplos de juegos que promueven esa inmersión moral, como Esta guerra mía, como por ejemplo The Last of Us, La vida es extraña e Detroit: Become Human – Por ejemplo. «Todas llevan una carga emocional muy fuerte, como si fueran un ejercicio desde el que tenemos que mirar dentro de nosotros mismos o de la sociedad que nos rodea y cuestionar lo que hacemos como sujetos colectivos», explica.

Pero, ¿es posible inferir hasta qué punto el juego puede afectar al jugador?

Lisa Guerra [foto]y su amiga Julia Eltz, hablan de la psicología en los juegos, las películas y las series de televisión en YouTube (Imagen: Archivo personal)

[Atenção] Para profundizar en el tema, quizás se mencionen algunos spoilers a partir de ahora.

«Es imposible delimitar con precisión la emoción creada».

Esta es la declaración de Lucas Aguiar Goulart, estudiante de maestría y doctorado en psicología social e institucional en la UFRGS. Sobre la cuestión de que el juego anime al jugador a «sentir» la historia, la psicóloga cree que «aunque la emoción es importante dentro de la relación de identidad inmersiva, la investigación ha demostrado que la relación sentimiento-identidad-inmersión no es tan lineal como se pensaba.

«Aunque haya un campo emocional limitado. [feito para ‘conduzir’ o jogador pela história]es imposible distinguir qué emoción está ahí, porque nuestras emociones están plegadas en redes de significado, con recuerdos de nuestras propias experiencias subjetivas», dice Goulart, que también es investigador del diseño de juegos afectivos.

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Lo que el psicólogo quiere decir es que la industria del juego suele actuar de dos maneras cuando intenta evocar respuestas emocionales. El primero, dice, ya supone que el jugador entiende la complejidad de la narrativa que se está creando y que compondrá sus propios significados de la experiencia. La otra es una sugerencia extrema, y a menudo simplista, que inserta al jugador en redes afectivas estereotipadas: «especialmente cuando el jugador es un miembro de alguna población vulnerable (…), lo que muchos autores llaman «porno empático»», según Goulart.

Lucas Aguiar Goulart obtuvo su maestría y doctorado en psicología social e institucional en la UFRGS (Imagen: Archivo personal)

Perfiles psicológicos de los personajes en los juegos

Como enfoque adicional del uso de las emociones en la narrativa de los juegos, otro punto que merece la pena mencionar es cómo los estudios construyen a veces perfiles psicológicos de ciertos personajes (normalmente personajes centrales) para intentar provocar diversas reacciones en el jugador, ya sea asco, afecto, lástima o sufrimiento.

Tal vez en un intento de alejarse de los clichés clásicos y estereotipados de «el bueno y el villano», los desarrolladores se han basado en profundizar en la mente de las figuras principales de la historia, trabajando a través de los trastornos psicológicos o creando desencadenantes en la historia de ese individuo para motivarlo a la redención, la venganza, la victoria o la derrota.

Por ejemplo, juegos como. Hellblade: Senua’s Sacrifice e The Last of Us – Parte 2 Están trabajando claramente en los trastornos psicológicos de sus personajes principales (Senua y Ellie, respectivamente). En este caso, el estrés postraumático (la pérdida de un gran amor y la pérdida de una figura paterna).

Lo que es interesante observar, concretamente en estos dos casos (incluso para delimitar un poco este tema, que es bastante extenso), es cómo los estudios utilizan recursos adicionales para tratar estos temas. Senua y Ellie no necesitan que se les diga explícitamente que están sufriendo. El jugador lo nota en sus expresiones corporales, en su forma de reaccionar ante otras personas y/o el mundo que le rodea. Los propios efectos ambientales (sonido, luz y sombras) nos ayudan a nosotros, los jugadores, a interpretar lo que ocurre.

Hellblade: Senua’s Sacrifice (Imagen: Disclosure/Ninja Theory)

«Aliado [em The Last of Us – Part 2] está pasando por un momento muy difícil con la repentina pérdida de su padre, que desencadenó un trastorno de estrés postraumático (un patrón de comportamiento que puede desencadenarse después de que el sujeto experimente directa o indirectamente un acontecimiento traumático), que los guionistas se encargaron de repartir los distintos síntomas a lo largo del juego», comenta Lisa Guerra.

El estudiante continúa: «Nos dimos cuenta de que utilizaban varios recursos digitales, alterando tanto el aspecto físico como la caída del personaje, e incluso recursos en el montaje, como cortes secos que representaban flashbacks no deseados del trauma en la mente de Ellie».

Sin embargo, Lisa cree que esto no siempre es intencionado: «Como en algunos casos los juegos reflejan nuestra realidad, los factores relacionados con la psicología acaban apareciendo de forma indirecta porque es algo inherente a nosotros los humanos».

Lucas Goulart explica que, aunque es interesante para los estudios llevar estas narrativas a los juegos, rara vez hay una diferencia muy significativa en términos de mecánica. «El modelo de cómo estos juegos [Hellblade e TLoU2] La operación está mucho más cerca del modelo cinematográfico (no por casualidad, ambos son bastante lineales, que es el tipo de juego que dialoga mejor con la experiencia cinematográfica) y también porque, al ser mainstream, debe tener siempre la violencia y la lucha como mecánica central».

The Last of Us – Parte 2 (Imagen: Disclosure/Naughty Dog)

La psicóloga también añade que los juegos de los que se suele hablar más en relación con los trastornos psicológicos son los juegos indie, en los que la menor escala aporta una mayor oportunidad de variación en la estructura, y el juego puede realmente poner a los jugadores en redes afectivas que apuntan a las experiencias de las personas con trauma, ya que no siempre tienen que estar vinculadas a las mecánicas repetitivas de los juegos AAA.

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«Juegos como. Este dragón, Cáncer. – por ejemplo-, que trata de la pérdida de su hijo a causa del cáncer y utiliza su jugabilidad para crear sentimientos de alivio, fracaso, tristeza, frustración y esfuerzo, demuestra cómo estas mecánicas producen emoción», dice Goulart.

La experiencia real de la guerra que inspiró la creación del juego

Abrimos este artículo con un poco de historia tratada en Esta guerra míaun juego de supervivencia independiente desarrollado por 11 bit studios con sede en Varsovia, la capital de Polonia.

Esta guerra mía se define en gran medida por una narrativa que pone constantemente al jugador en situaciones difíciles, con elecciones morales que pueden tener consecuencias a corto o largo plazo. Tomasz Kisilewicz, el artista principal durante la producción del juego (ahora es director de juego en otro proyecto), dice UnComoHacer.com que el concepto vino de Grzegorz Michowski, que era director general en el momento de la creación del juego y ahora es director de operaciones de 11 bit studios.

«Cuando surgió la idea, el equipo ya estaba creando el prototipo de un juego de supervivencia. Pero todavía no había un mensaje detrás que fuera lo suficientemente fuerte como para ser considerado único y significativo», dice Kisilewicz. «A Grzegorz se le ocurrió esta impresionante idea tras leer un libro que cuenta la historia de un hombre que sobrevivió a la guerra de Yugoslavia».

This War of Mine (Imagen: Disclosure/11 bit studios)

El artista comenta que la historia era tan impresionante que estaba claro que podía ser un tema importante para el juego. «Los juegos tienen una larga historia de hablar de la guerra, pero sólo en términos de soldados y acción completa. Desglosamos la perspectiva de lo que los jugadores esperarían de algo con esa temática», explica Kisilewicz. «Como dice uno de los trailers del juego, ‘en la guerra no todo el mundo es un soldado’. Descubrimos que los que no lo son también merecen que se cuente su historia».

En cuanto a la dificultad de crear una narrativa tan cargada de emociones que haga que el jugador se cuestione las decisiones reales que habría tomado en la vida, 11 bit studios cree que para lograr el resultado deseado hay que estar completamente seguro del mensaje que se intenta transmitir y luego encontrar las herramientas adecuadas para apoyarlo y hacerlo lo más comprensible posible.

«Sabíamos que queríamos contar una historia sobre gente corriente que se enfrenta al drama de la guerra. Con un objetivo claro en mente, podíamos centrarnos en crear mecánicas para poner a los jugadores en esas situaciones», dice Kisilewicz. «Para que puedan empatizar con los personajes y escribir sus propias historias personales, basadas en sus propias decisiones. Además, no juzgamos estas decisiones en ningún nivel, y el remordimiento que pueden sentir los jugadores ha demostrado ser una parte poderosa de la experiencia para algunos de ellos.»

«Tenía que ser real, cruda y creíble.

Una vez más, se toca el tema de la utilización de los recursos psicológicos para construir los perfiles de los personajes, Esta guerra mía buscaba referencias muy reales para animar al jugador a sumergirse en la narración. Una realidad que formó parte, por desgracia, de la vida de muchas personas durante la guerra considerada en el juego.

«Queríamos contar la historia de los que sufrieron durante la guerra, pero la pregunta es: ¿quiénes son esas personas? La respuesta es: nosotros. Hombres y mujeres corrientes como tú y yo», explica Kisilevich. «Así que los personajes tenían que ser retratados de esa manera. El equipo utilizó fotografías reales en blanco y negro de compañeros, amigos y familiares para crear los personajes. Para los modelos 3D, se escaneó a la gente con su ropa normal de diario porque no queríamos que fuera un montaje. Tenía que parecer real, crudo y creíble.

This War of Mine (Imagen: Disclosure/11 bit studios)

El artista de 11 bit studios destacó que siempre es bueno conocer la psicología, ya que ayuda a desarrollar situaciones que pueden sacar a los jugadores de su zona de confort. Continúa diciendo que los redactores del personal han leído muchas investigaciones científicas sobre los síntomas del trastorno de estrés postraumático y los efectos psicológicos del trauma de la guerra. También se investigó mucho sobre cómo sobrevivía la gente durante la guerra o el asedio.

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«También teníamos un consejero llamado Emir Cerimovic, que huyó de Bosnia con su familia y vio ese infierno con sus propios ojos», informa Kisilevic. «Debido a estos estudios específicos [sobre a guerra da Bósnia]El desarrollo del juego fue una experiencia aterradora para algunos miembros del equipo. Y algunos ni siquiera querían pensar en el siguiente juego de temática militar cuando les preguntamos qué hacer a continuación».

Y por último, sobre la experiencia del juego Esta guerra míaKisilevich dice: «El enfoque aquí es la experiencia. El juego permite a los jugadores escribir sus propias historias, narrando sus decisiones. Esto es inalcanzable en los libros o en las películas, donde eres un espectador más que un director».

Aplicando la psicología a los juegos, ¿se genera inmersión?

Creo que si los recursos psicológicos (incluida la construcción de estímulos sonoros y visuales) están bien estructurados y desarrollados junto con la historia del juego y, por supuesto, si el objetivo del juego es precisamente ése, es decir, evocar emociones en el jugador, entonces sí que hay un campo fértil para la investigación.

Lisa Guerra, por ejemplo, dice que ve que la psicología está muy presente en una gran variedad de géneros de juegos, desde la aventura hasta el terror, y cita como ejemplo, Hasta el amanecer.en el que el jugador se encuentra en una sesión de terapia a lo largo del juego, que se vuelve más profunda e inmersiva a medida que avanza la historia.

«Creo que todavía tenemos un largo camino que recorrer cuando hablamos de psicología y del debate sobre la salud mental, pero sí, en los juegos este movimiento está ganando impulso», dice el estudiante. «Yo diría que la psicología no está sólo dentro de nosotros, ni mucho menos se limita a las definiciones de los trastornos mentales, sino también en lo que exteriorizamos al mundo en formas de expresión». [como nos jogos].»

Ese dragón, Cáncer (Imagen: Disclosure/Numinous Games)

Lucas Goulart cree que el uso de la psicología en los juegos es más una cuestión de mercado de consumo que otra cosa: «Creo que esta presencia proviene de la necesidad de que los juegos sean relevantes en el discurso social, lo que tiene que ver con la constatación de que los jugadores que realmente compran juegos nuevos (…) suelen ser mayores – no se habla de la ansiedad dentro de Fortnite O incluso sobre la depresión interior Liga de Leyendaspor ejemplo».

Para el psicólogo, estas cuestiones aparecen como «temas de adultos», al igual que la sexualidad, la paternidad, los límites y el impacto de la violencia. «En mi opinión, se trata de una cuestión realmente importante y una prueba de que hay muchas posibilidades y debates éticos en las culturas de los juegos digitales, pero sería cínico si no reconociera que se trata más bien de una tendencia del mercado».

«Los juegos pueden provocar el debate, plantear preguntas ambiguas y hacer reflexionar tocando temas complejos», añade Tomasz Kisilewicz, de 11 bit studios. «Es más, los juegos son capaces de hacer esto no sólo a través de la narrativa, sino también a través de la mecánica básica del juego», concluye.

Sea o no una tendencia del mercado, es interesante que el espacio de los juegos convencionales en estos días también esté abierto a debates importantes como la salud mental y el trato social. La gamificación y el hacer que la experiencia sea interactiva podría ser una forma de evocar más empatía y despertar en la gente la importancia de prestar un poco más de atención a sí mismos y a los demás.

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